Oszd meg!

Add a Twitter-hez Add a Facebook-hoz Add a Startlaphoz Add az iWiW-hez Add a Google Reader-hez

Közösség

Belépés

E-mail cím:
Jelszó:

Szavazás

Milyen a weboldalam?
(név szerinti szavazás)
  • Király! :)
  • Jó!
  • Elmegy
  • Rossz

Hasznos tanácsok

Kalandpárbajok megnyerése könnyen

A The West párbajokban jelentős szerepe van a szerencsének. Ha olyan helyzetbe kerülsz, hogy egy elsőre megverhetetlen kalandos párbaj ellenféllel kerülsz szembe, ne csüggedj. Sokat kell próbálgatni, egyszer lesz olyan eset, amikor gyenge beállításod ellenére sem talál el. Várd ki, amíg lecsökken az energiád, és próbálkozz. Addig nyomogasd a „Kihívás párbajra” gombot, míg egyszer meg nem negyed.

Ha olyan ellenféllel van dolgod, akinek kihívásához a térkép egy bizonyos pontjára kell menned, akkor kénytelen leszel kijelentkezni a városodból, mert, ha kiüt, akkor a rendszer visszadob a városodba. Ha ilyenkor nem vagy városban, akkor simán a helyszínen összeesel, és 1 ÉP-vel próbálkozhatsz újra. Kicsit problémásabbak azok az esetek ahol ki kell ütni az ellenfelet, de ezek is megoldhatóak sok-sok próbálgatással. Ennek időigénye nem nagy, pár perc alatt mindenkin felül lehet kerekedni ezzel a módszerrel, és a sikertelen párbajokkal néhány kitüntetést is kapsz.

Néhány hasznos párbajoknál:

Ha azt akarod, hogy békés karakteredet ne bántsák mindenféle agresszív elemek, tartsd kiütve, 48 órás védelemben. Sajnos, ezt most már csak másik játékossal érheted el. Ha már fogytán az energiád, vagy úgyis hotelbe tennéd a karakteredet, először vidd le NPC párbajokkal (5 energia egy) az ÉP-det minél alacsonyabbra, aztán támadd be egyik szövetségesedet (12 energia). Minden bizonnyal ki fog ütni, kap egy adag ingyen TP-t, te meg két napig nyugiban leszel. Ezt a műveletet erődharc után is el lehet játszani, amikor kevés az ÉP-d. Mivel te támadsz, és nem egyeztettél előre az ellenfeleddel, nem csinálsz szabálytalan dolgot. Azért arra vigyázz, hogy valami szimbolikus fegyver legyen nálad a támadásnál, és hogy olyan ellenfelet válassz, akiben nem teszel nagy kárt, és biztosan kiüt.

 

 

 

Gyors kezdés

Elsősorban katona karakterrel ajánlott. Kezdetben mindent tulajdonságot ügyességre, minden képességet csapdára kell tenni, amíg el nem érjük a grizzlyvadászatot. Innen a képesség továbbra is mehet ügyességre, a tulajdonság pedig lövésre. Valahol az 50. szint alatt meglesz a pumavadászat, és addigra a lövés és ruha révén menni fog még pár 150 TP-s meló. Emellett meg tudjuk csinálni a jó sok TP-s katona kalandot. Amire eléri a karakter a portya kalandhoz szükséges szintet (68.) már minimális pontozással fog neki menni, illetve egy kis építésre pakolással és/vagy építő ruhával a szellemváros is. Irányítós ruhában ez a karakter már a kezdetektől hasznáható erdőharcra, de nem lesz valami fényes. Párbajra is jól átpontozható (lövős), de azt elsősorban magasabb szinten érdemes szerintem, amikor már munkánól és erődből már lassan lépnél szintet.

Hasznos ruhák csapdára az elején, 31. szintig (zárójelben a szintkövetelmény):

Fejfedők: Kék skótsapka (5), szürke filckalap (7)

Nyakpánt: Fekete csokornyakkendő (1), Arany indián nyaklánc (1) 

Ruházat: Kék rongy (1.), fekete rongy (2), szürke pamutkabát (20) 

Öv: fekete kockás öv (11), sárga bölényes öv (24)

Nadrág: Barna rövidnadrág (9), Sárga térdnadrág (17), kék szőrmenadrág (26), szürke kezeslábas (31)

Lábbeli: Szürke munkáscipő (9)

 

 

Hasznos ruhák később, 31. szint fölött lövésre (zárójelben a szintkövetelmény):

Fejfedők: Fekete keménykalap (12), Szombrero (30) 

Nyakpánt: Kék szalag (1.)

Ruházat: Szürke kabát (33)

Öv: fekete bölényes öv (27), Elegáns halálfejes öv (70) 

Nadrág: Barna overál (33), Barna indián nadrág (55)55. szinten összeáll az indián szett is

Hirdetés:


Néhány "trükk"

Bankba pénz berakásakor bizonyos százalékot levon tőled a rendszer. A levont össze egy része a városkasszába vándorol, egy része pedig elveszik. Ha egyszerre csak 7 dollárt fizetsz be a számládra, akkor 6 dollár kerül ténylegesen oda, 1 dollárt pedig a városkassza kap és nincs veszteség. A játék elején, ahol még minden dollár számít, ezzel a módszerrel – 7 dolláronként – fizesd be a pénzed.

 

 

Ha pénzt küldesz másik játékosra, akkor az elküldött össze 5%-át levonja a bank. Ha egyszerre csak 29 dollárt küldesz, akkor csak 1 dollárt von le, ami nem 5% hanem csak 3,45%. A játék elején, ahol még minden dollár számít, ezzel a módszerrel – 29 dolláronként – utald át a pénzed.

 

Még pénzt "átutalni" úgy is lehet,hogy egy értéktelen ( persze kis értéke van ) pl. hollótollat kiraksz a piacra 30k.$ ért ( 1k$=1000$ ) és így nem fog annyit levonni a rendszer.

Természetesen ez sem ütközik a játék szabályzatába :)

Irányítás

Sokat gondolkodtam azon, lehet-e érdemes-e az erőharcok irányításához útmutatót csinálni. Végül arra jutotta, hogy bár vannak megfontolandó alaptételek, általános recept a győzelemre nincs. Legfőképpen azért, mert a győzelemnek csak az egyik része a jó irányítói teljesítmény. Optimális kezdő felállás és jó csapat nélkül legfeljebb csak gyenge ellenféllel szemben lehetünk sikeresek. Írok pár gondolatot, melyek szerintem a legtöbb esetben sikerhez vezetnek.

1. Mindig adjunk egyértelmű parancsokat! Ha valamilyen irányba (balra, jobbra, fel, le) vezényeljük az embereinket, írjuk meg nekik azt is, hány mezővel akarjuk őket a megadott irányba mozdítani. Célserű nagyjából a másfél-kétszeresét mondani a kívánt távolságnak.

2. Sose kapkodjunk! Mindig figyeljük a köridőt, az utolsó 10-20 másodpercben már ne nagyon parancsolgassunk. Ha egy komolyabb mozdulathoz (fellépés, kilépés) érünk, inkább várjunk egy kört, alaposan egyeztessük a mozdulatot. Ellenkező esetben megtörténhet, hogy a fürgébb embereink ki/fellépnek, a lassabbak lemaradnak. Ha már összejött egy feles mozdulat, akkor többnyire célszerűbb a többieket is utánuk küldeni, mint a korán mozdulókat visszahívni.

3. Szervezzünk magunk mellé szárnysegédet, aki név szerint felszólítja a harcosokat a cserére, pozíciójuk módosítására. Fontos, hogy a szárnysegéd ismerje az irányítási stílusunkat, ne avatkozzon bele a parancsainkba, csak azok működését segítse.

4. Minden helyzetben az áll jobban, aki túlerőben van. Hiába áll kilenc szuper harcos a saját tornyában, ha velük szemben 40-50-en lőnek. Ráadásul szinte biztos, hogy ennek a 40-50-nek a többsége egy-két embert – a legszélsőket – veszi célba. Ugyanígy érvényes a túlerő elve a kilépésekre. Ha 20-30 védő elé tízen lépnek ki, az biztos halál. Ha viszont kilépnek 20-30-an vagy még többen, akkor a védők tűzereje megoszlik.

5. A 20 ÉP-s harcos sokkal hasznosabb mit a 0 ÉP-s. Ha jó helyre vezényeljük, egy alacsony életerejű harcos is nagyon hasznos lehet. Ezért különösen figyeljünk arra, hogy ne hagyjuk meghalni az embereinket! Szép dolog az áldozat, csak nem éppen hasznos. Ha egy falszakasszal, toronnyal szemben túl nagy a túlerő, inkább hívjuk le onnan az embereket, majd parancsoljuk vissza, amikor kisebb a veszély. Az is nagyon fontos dolog, hogy a lesérült embereinket olyan helyre vezényeljük, ahol még hasznosak lehetnek. Védelemben felállhatnak a hátsó falra, ha eléjük áll egy sok magasabb ÉP-s, de távoli toronyba vagy torony vonala mögött is biztonságban lehetnek. A lényeg, hogy lássanak rá az ellenfélre.

6. Mindig figyeljük a blokkolási lehetőségeket! Viszonylag új taktika annak kihasználása, hogy ha az egyik csapat harcosa benn áll egy szektorban, akkor a másik csapat harcosa nem tud belépni. Mivel minden körben a védők mozdulnak először, nekik van nagyobb esélyük blokkolni. Rendszerint a felülre, az erőd fölé belépést szokták megakadályozni. Ha látjuk, hogy blokk van, úgy irányítsuk az embereinket, hogy lőni tudják a blokkolót, vagy inkább módosítsuk a stratégiánkat és ne a blokk felé mozogjunk.